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直到我膝盖中了一箭...

这句话就这么火了。其实通宵等了一夜天际,但是之后却一直没有大块时间,所以至今主线还没有玩完,今年之内估计也是没有机会完结了。在2011年各种组织评选年度游戏之前,我想我得为老滚5写点什么。

今年是大作频出的年份,传送门2,巫师2,刺客信条:启示录,英雄无敌6,新的COD…当然,还有让人等了五年的上古卷轴5。一个人的一生并没有多少个五年可以等,而这个世界上也没有多少游戏值得人们等待五年。

恰恰上古卷轴就是这样的一款游戏,优点的评说似乎都很相似,无非就是超高的自由度,开放的引擎,官方支持的MOD,以及还不赖的画面表现效果。单独的某一点都不足以使上古卷轴取得成功:自由度再高不可能超越GTA,引擎再开放也不如Minecraft,官方支持的MOD一抓一大把,画面效果远逊于巫师2。但是,可怕的是Bethesda可以把这一切要素集中到一款游戏中,这注定了上古卷轴自从它诞生之时起就会是一款基因优秀的游戏。

五年前湮没上市的时候,没有人会想到五年之后还有无数的Moder沉迷于斯,也没有人会想到当初4G的游戏如今居然滚到了30G的硬盘空间。在时间的流逝、岁月的积淀过后,那些当年光鲜华丽的画面早已是不堪入目,无数的创新玩法也早已被各家产商用烂,但是这个游戏留给我们了一笔宝贵的财富,那就是MOD,以及开发游戏,开放MOD的开发模式。

厂商最宝贵的资源是什么?不是产品,不是用户,更不是资金。苹果和安卓告诉我们,厂商最宝贵的资源其实是良好的平台和对平台生态系统的维护。提供一个基础,聚集一批用户和开发者,让开发者在官方基础上自行拓展功能,拉动消费者群体,最终形成良性的厂商-开发者-消费者的模式,赢取稳定的用户和开发者忠诚度。而在像上古卷轴这样的大型游戏中,MOD的出现和官方提供的MOD开发平台,恰是遵循了这样的理念。各种MOD达人以炫耀技术或者只是单纯地对游戏的喜爱而在Bethesda的平台上对游戏进行二次开发,无数的玩家因此得益玩到更多的内容,制作商获得更大的用户群体,又有更多的个人制作者投身到更多更好的MOD制作…

嗯..一切都很美好,直到我膝盖中了一箭。这个循环里其实有一链并不靠谱,与标准的良性生态系统稍有区别,那就是开发者的利益问题。现在开发者只能够得到精神上的满足,而精神满足永远不能成为长久的动力,这也是为什么绝大部分的MOD都只停留在换贴图的高度,因为不会有强力开发者将绝大部分时间和经历投入到这项没有实际收益的事业中去。

如果Bethesda想在现在日趋激烈的游戏行业做大做强,而不是停留原地等待其他更具优势的厂商复制甚至改良这种模式的话,也许效仿成功者建立一个开发者能够受益的平台会是一个很好的选择。

该博客文章由作者通过 CC BY 4.0 进行授权。

Log的艺术,顺带赞NSLogger

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