暂停是游戏中经常出现的功能,而Unity3D中对于暂停的处理并不是很理想。一般的做法是将Time.timeScale
设置为0。Unity的文档中对于这种情况有以下描述;
The scale at which the time is passing. This can be used for slow motion effects….When timeScale is set to zero the game is basically paused …
timeScale表示游戏中时间流逝快慢的尺度。文档中明确表示,这个参数是用来做慢动作效果的。对于将timeScale设置为0的情况,仅只有一个补充说明。在实际使用中,通过设置timeScale来实现慢动作特效,是一种相当简洁且不带任何毒副作用的方法,但是当将timeScale设置为0来实现暂停时,由于时间不再流逝,所有和时间有关的功能痘将停止,有些时候这正是我们想要的,因为毕竟是暂停。但是副作用也随之而来,在暂停时各种动画和粒子效果都将无法播放(因为是时间相关的),FixedUpdate也将不再被调用。
换句话说,最大的影响是,在timeScale=0的暂停情况下,你将无法实现暂停菜单的动画以及各种漂亮的点击效果。
但是并非真的没办法,关于timeScale的文档下就有提示:
Except for realtimeSinceStartup, timeScale affects all the time and delta time measuring variables of the Time class.
因为 realtimeSinceStartup
和 timeScale
无关,因此也就成了解决在暂停下的动画和粒子效果的救命稻草。对于Unity动画,在每一帧,根据实际时间寻找相应帧并采样显示的方法来模拟动画:
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AnimationState _currState = animation[clipName];
bool isPlaying = true;
float _progressTime = 0F;
float _timeAtLastFrame = 0F;
float _timeAtCurrentFrame = 0F;
bool _inReversePlaying = false;
float _deltaTime = 0F;
animation.Play(clipName);
_timeAtLastFrame = Time.realtimeSinceStartup;
while (isPlaying) {
_timeAtCurrentFrame = Time.realtimeSinceStartup;
_deltaTime = _timeAtCurrentFrame - _timeAtLastFrame;
_timeAtLastFrame = _timeAtCurrentFrame;
_progressTime += _deltaTime;
_currState.normalizedTime = _inReversePlaying ? 1.0f - (_progressTime / _currState.length) : _progressTime / _currState.length;
animation.Sample();
//…repeat or over by wrap mode
}
对于粒子效果,同样进行计时,并通过粒子系统的Simulate方法来模拟对应时间的粒子状态来完成效果,比如对于Legacy粒子,使Emitter在timeScale=0
暂停时继续有效发射并显示效果:
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_deltaTime = Time.realtimeSinceStartup - _timeAtLastFrame;
_timeAtLastFrame = Time.realtimeSinceStartup;
if (Time.timeScale == 0 ){
_emitter.Simulate(_deltaTime);
_emitter.emit = true;
}
核心的代码基本都在上面了,可以根据这个思路完成实现。完整的代码和示例工程我放到了github上,有需要的朋友可以去查看,也欢迎大家指正。