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代码手写UI,xib和StoryBoard间的博弈,以及Interface Builder的一些小技巧
最近接触了几个刚入门的iOS学习者,他们之中存在一个普遍和困惑和疑问,就是应该如何制作UI界面。iOS应用是非常重视用户体验的,可以说绝大多数的应用成功与否与交互设计以及UI是否漂亮易用有着非常大的关系。而随着iOS开发发展至今,可以说在UI制作上大家逐渐分化为了三种主要流派:使用代码手写UI及布局;使用单个xib文件组织viewController或者view;使用StoryBoard来通过单个或很少的几个(关于这点稍后会进行展开)文件构建全部UI。应该使用哪种方式来制作UI已经是iOS...…
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iOS内购实现及测试Check List
免费+应用内购买的模式已经被证明了是最有效的盈利模式,所以实现内购功能可能是很多开发者必做的工作和必备的技能了。但是鉴于内购这块坑不算少,另外因为sandbox测试所需要特定的配置也很多,所以对于经验不太多的开发者来说很容易就遇到各种问题,并且测试时出错Apple给出的也只有“Can not connect iTunes Store”或者”Invalid Product IDs”之类毫无价值的错误提示,并没有详细的错误说明,因此调试起来往往没有方向。有老前辈在这里整理过一个相对完整的che...…
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WWDC 2013 Session笔记 - iOS7中的ViewController切换
这是我的WWDC2013系列笔记中的一篇,完整的笔记列表请参看这篇总览。本文仅作为个人记录使用,也欢迎在许可协议范围内转载或使用,但是还烦请保留原文链接,谢谢您的理解合作。如果您觉得本站对您能有帮助,您可以使用RSS或邮件方式订阅本站,这样您将能在第一时间获取本站信息。本文涉及到的WWDC2013 Session有 Session 201 Building User Interfaces for iOS 7 Session 218 Custom Transitions Using Vi...…
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WWDC 2013 Session笔记 - iOS7中弹簧式列表的制作
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猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)
关于本系列这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果您在Shader开发上有所心得,很欢迎并恳请您指出文中纰漏,我会尽快改正。在之前的开篇中介绍了一些Shader的基本知识,包括ShaderLab的基本结构和语法,以及简单逐句地讲解了一个基本的shader。在具有这些基础知识后,阅读简单的shader应该不会有太大问题,在继续教程之前简单阅读一下...…
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WWDC 2013 Session笔记 - iOS7中的多任务
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猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)
动机自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况必须改变!从哪里开始呢,貌似有句话叫做会写Shader的都是高手,于是,想大概看看从Shader开始能不能使自己到达的层次能再深入一些吧,再于是,有了这个系列(希望我能坚持写完它,虽然应该会拖个半年左右)。U...…
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近期做的两三事
夏日炎炎,无心睡眠。虽然已经有一段时间没有更新博客了,但是我确实是一直在努力干活儿的。这一个月以来大部分视线都在WWDC上,也写了几篇博文介绍个人觉得iOS7中需要深入挖掘和研究的API。但是因为NDA加上现在人在国外的缘故,还是不太好肆无忌惮地发出来。等到iOS7和Xcode5的NDA结束的时候(大概是9月中旬吧),我会一并把写的WWDC2013的笔记发出来,到时候还要请大家多多捧场。另外在工作之外,也自己做了一些小项目,基本都是一些个人兴趣所致。虽然不值一提,但是还是想写下来主要作为记...…
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WWDC 2013 Session笔记 - SpriteKit快速入门和新时代iOS游戏开发指南
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WWDC 2013 Session笔记 - UIKit Dynamics入门
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WWDC 2013 Session笔记 - Xcode5和ObjC新特性
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开发者所需要知道的iOS7 SDK新特性
春风又绿加州岸,物是人非又一年。WWDC 2013 keynote落下帷幕,新的iOS开发旅程也由此开启。在iOS7界面重大变革的背后,开发者们需要知道的又有哪些呢。同去年一样,我会先简单纵览地介绍iOS7中我个人认为开发者需要着重关注和学习的内容,之后再陆续对自己感兴趣章节进行探索。计划继承类似WWDC2012的笔记的形式,希望对国内开发者有所帮助。相关笔记整理如下: 总览 开发者所需要知道的iOS7 SDK新特性 工具 WWDC2013笔记 Xcode5和ObjC新特性 UIKi...…
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谈谈Objective-C的警告
一个有节操的程序员会在乎自己的代码的警告,就像在乎饭碗边上有只死蟑螂那样。——@onevcat重视编译警告现在编译器有时候会很吵,而编译器给出的警告对开发者来说是很有用的信息。警告不会阻止继续编译和链接,也不会导致程序不能运行,但是很多时候编译器会先你一步发现问题所在,对于Objective-C来说特别如此。Clang不仅对于明显的错误能够提出警告(比如某方法或者接口未实现),也能对很多潜在可能的问题做出提示(比如方法已经废弃或者有问题的转换),而这些问题在很多时候都可能成为潜在的致命...…
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iOS中使用blend改变图片颜色
最近对Core Animation和Core Graphics的内容东西比较感兴趣,自己之前也在这块相对薄弱,趁此机会也想补习一下这块的内容,所以之后几篇可能都会是对CA和CG学习的记录的文章。在应用里一个很常见的需求是主题变换:同样的图标,同样的素材,但是需要按照用户喜爱变为不同的颜色。在iOS5和6的SDK里部分标准控件引入了tintColor,来满足个性化界面的需求,但是Apple在这方面还远远做的不够。一是现在用默认控件根本难以做出界面优秀的应用,二是tintColor所覆盖的并不...…
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上级向的十个iOS面试问题
不管对于招聘和应聘来说,面试都是很重要的一个环节,特别对于开发者来说,面试中的技术问题环节不仅是企业对应聘者技能和积累的考察,也是一个开发者自我检验的好机会。对于iOS和Mac开发来说,因为本事还算比较新,企业对于这方面的开发者需求也比较大,所以面试时的要求可能并不是很高,一般能知道一些Cocoa和OC的基本知识也就认为可以了。但是对于一个希望拥有技术力基础的企业的iOS或者Mac开发来说,两到三个顶尖的熟练技术人员,带领一些还较为初级的开发者,共同完成项目应该是比较常见的构成。Cocoa...…
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两个人一起记账吧~ Our Money
Our Money是一款能够协助多人在云端记账的iOS应用,可以帮助您简单地记录和整理日常开销,您可以邀请您的朋友和家人与您一起记账,免去每日汇报总结之苦。 App Store地址 Our Money app的首页大概但凡从按月领生活费开始花钱以来,都会兴起记账的念头,至于是否能够坚持,就各凭本事了。说到自己,则是多次付诸行动,然后不了了之。从一开始记在小本本上自己用计算器加加减减,到建个Excel文档自动求和,再到手机上的记账应用,时代在进步,咱的手段也在进步,却总还觉得没有找到最合...…
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赴日半年的一些杂感
来日本已经足足有半年了,在这半年里见识了许多,也经历了许多。学生生涯的结束和职场生涯的开始,在这样的转变中积极投入到新的生活中去,大概也算是自己努力的一种方式。今天到公司很早,有机会整理一下这半年的一些体会和感想吧。关于日本其实日本对于中国和中国人来说,一直是个又爱又恨的国家。爱大抵是因为日本既有着无数的中国文化元素输入,同时又有着一大堆类似ACG的输出。前者拉近了中国与日本的距离,后者让世界有了解日本的窗口。而恨,基本都来源于七十多年前的那场战争。中国人的这种仇恨其实也并非与生俱来,而日...…
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MGTwitterEngine中Twitter API 1.1的使用
在iOS5中使用Twitter framework或者在iOS6中使用Social framework来完成Twitter的集成是非常简单和轻松的,但是如果应用要针对iOS5之前的系统版本,那么就不能使用iOS提供的框架了。一个比较常见也是使用最广泛的选择是MGTwitterEngine,比如PomodoroDo选择使用的就是该框架。但是今天在对PomodoroDo作更新的时候,发现Twitter的分享无法使用了,在查阅Twitter文档说明之后,发现这是Twitter采用了新版API的原...…
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Xcode 4 插件制作入门
本文欢迎转载,但烦请保留此行出处信息:http://www.onevcat.com/2013/02/xcode-plugin/2014.5.4更新对于 Xcode 5,本文有些地方显得过时了。Xcode 5 现在已经全面转向了 ARC,因此在插件初始化设置方面其实有所改变。另外由于一大批优秀插件的带动(可以参看文章底部链接),很多大神们逐渐加入了插件开发的行列,因此,一个简单的 Template 就显得很必要了。在 Github 上的这个 repo 里,包含了一个 Xcode 5 的插件的...…
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Unity3D中暂停时的动画及粒子效果实现
暂停是游戏中经常出现的功能,而Unity3D中对于暂停的处理并不是很理想。一般的做法是将Time.timeScale设置为0。Unity的文档中对于这种情况有以下描述; The scale at which the time is passing. This can be used for slow motion effects….When timeScale is set to zero the game is basically paused …timeScale表示游戏中时间流逝快...…