来日本已经足足有半年了,在这半年里见识了许多,也经历了许多。学生生涯的结束和职场生涯的开始,在这样的转变中积极投入到新的生活中去,大概也算是自己努力的一种方式。今天到公司很早,有机会整理一下这半年的一些体会和感想吧。 关于日本 其实日本对于中国和中国人来说,一直是个又爱又恨的国家。爱大抵是因为日本既有着无数的中国文化元素输入,同时又有着一大堆类似ACG的输出。前者拉近了中国与日本的距离,...
在iOS5中使用Twitter framework或者在iOS6中使用Social framework来完成Twitter的集成是非常简单和轻松的,但是如果应用要针对iOS5之前的系统版本,那么就不能使用iOS提供的框架了。一个比较常见也是使用最广泛的选择是MGTwitterEngine,比如PomodoroDo选择使用的就是该框架。 但是今天在对PomodoroDo作更新的时候,发现Tw...
本文欢迎转载,但烦请保留此行出处信息:https://onevcat.com/2013/02/xcode-plugin/ 2014.5.4更新 对于 Xcode 5,本文有些地方显得过时了。Xcode 5 现在已经全面转向了 ARC,因此在插件初始化设置方面其实有所改变。另外由于一大批优秀插件的带动(可以参看文章底部链接),很多大神们逐渐加入了插件开发的行列,因此,一个简单的 Templ...
暂停是游戏中经常出现的功能,而Unity3D中对于暂停的处理并不是很理想。一般的做法是将Time.timeScale设置为0。Unity的文档中对于这种情况有以下描述; The scale at which the time is passing. This can be used for slow motion effects….When timeScale is set to z...
废话之前 XUPorter项目Github链接 为什么想要自动添加 由于Unity是全平台的游戏开发环境,在开发中针对特定平台的特定功能时,很难避免根据对象平台的不同而引入不同的依赖。包括源码,需要的库和框架等。在使用各种插件后这种情况愈发严重:比如想加入内购功能,StroreKit.framework必不可少,而且也需要相应的处理代码。按照一般的Unity插件开发流程,在完成.cs的...
本文欢迎转载,但烦请保留此行出处信息:https://www.onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/ Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验。类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的。虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难...
最近在做一个带有网络通讯和同步功能的app,需要自己写一些后台的东西。因为是半路入门,所以从事开发以来就没有做过后台相关的工作,属于绝对的小白菜鸟。而因为公司在入职前给新员工提过学习Perl的要求,所以还算是稍微看过一些。这次的后台也直接就用Perl来写了。 基本使用 和app的通讯,很大程度上依赖了JSON,一来是熟悉,二来是iOS现在解析JSON也十分方便。iOS客户端的话JSON的...
这是博主的WWDC2012笔记系列中的一篇,完整的笔记列表可以参看这里。如果您是首次来到本站,也许您会有兴趣通过RSS,或者通过页面左侧的邮件订阅的方式订阅本站。 AutoLayout在去年的WWDC上被引入Cocoa,而在今年的WWDC上,Apple不惜花费了三个Session的前所未见的篇幅来详细地向开发者讲解AutoLayout在iOS上的应用,是由起原因的:iPhone5的屏幕将变...
这是博主的WWDC2012笔记系列中的一篇,完整的笔记列表可以参看这里。如果您是首次来到本站,也许您会有兴趣通过RSS,或者通过页面左侧的邮件订阅的方式订阅本站。 在上一篇UICollectionView的入门介绍中,大概地对iOS6新加入的强大的UICollectionView进行了一些说明。在这篇博文中,将结合WWDC2012 Session219:Advanced Collectio...
距离研究生毕业,已经过去一个月了。在毕业季的离愁和从学生身份的转变的怅惘渐渐淡去时,大概是时候对我的整个的大学生涯做一个小结了。很多事情的记忆已经在时间的冲蚀中变得模糊了,但是也有一些事情比其他的琐事更深地印刻在了记忆之中,也许简单的梳理和回忆,无法把这七年刻画的细致入微,但是作为轮廓的勾勒和回顾,却已然绰绰有余了。(写完之后终于发现又被写成标准流水账了,这个从小学开始的写作文的毛病在不写博...